Análisis: Red Dead Redemption 2
El juego más esperado de 2018 y también uno de los más
polémicos en su lanzamiento. Un monstruo en ventas que para muchos era el claro
ganador del GOTY 2018 pero que para otros tantos cometía los mismos errores que
el resto de mundos abiertos.
A continuación vamos a exponer las 7 claves que he
encontrado en Red Dead Redemption 2 durante mi partida de más de 60 horas que
he necesitado para abordar la historia principal al completo.
¡Empezamos!
1. GRÁFICOS
Lo primero que nos entra por los ojos es su apartado gráfico.
La magia de Rockstar vuelve a aparecer tal como hizo allá por 2013 con GTA V
que aún a día de hoy no sé cómo podía funcionar en una PS3. Más de lo mismo
ocurre con Red Dead Redemption 2, un título espectacular en su apartado gráfico
no sólo en lo que a mundos abiertos se refiere, si no marcando un estandarte
para todo tipo de videojuegos.
Es difícil describir nada que pueda hacer justicia a lo que
veremos en nuestras pantallas, pero si he de ser claro, debo matizar que no
veremos los rostros más detallados de la industria, tampoco se nos mostrarán
los ropajes más trabajados, ni los paisajes más espectaculares. Pero es el
conjunto de todo lo que forja una obra que vale mucho más que la suma de sus
partes. Sin embargo hay un detalle, algo que sobresale por encima de todo lo
demás y que no tiene rival en la industria actual. La luz. El uso de la luz
volumétrica y la iluminación en cada escena es realmente mágico. Puedo asegurar
que nos quedaremos encandilados viendo las luces en la oscuridad o el deslumbrar
del sol al cabalgar al atardecer. Puedo decirlo más alto pero no más claro, la
luz de este Red Dead no la había visto nunca antes en un videojuego.
Para muchos solo nos queda soñar con ver a esta maravilla
correr a 60 fps en pc algún día. Pero de momento hay que conformarse con los 30
fps bastante estables de las consolas. Aunque el framerate se resiente un
poco en los sistemas base, en las versiones mejoradas se ve de escándalo,
siendo la experiencia en Xbox One X a 4k un deleite para los sentidos.
2. DETALLES
Y de detalles va la cosa. Si en algo han hecho hincapié los
chicos de Rockstar Games es en superpoblar y masificar el juego de todo tipo de
detalles. Desde despellejar a un animal con su propia y cuidada animación para
cada especie hasta perder y recoger nuestro sombrero tras un tiroteo con
agujeros de bala, pasando por infinidad de animaciones para absolutamente todo
lo que podamos imaginar.
Encender una cerilla contra la suela del zapato, tomar café
o comer, ensuciarse de sangre al cargar un animal muerto, jugar al póker o al
dominó, o los famosos huevos del caballo que se encogen con el frío son solo
unos de los muchísimos detalles que posee el juego. Tantos que de seguro no he
visto ni la mitad y vosotros, si lo jugáis, tampoco los veréis todos.
En este apartado Rockstar se ha dejado la piel (y la vida de
sus empleados) para crear lo que ha sido, sin lugar a dudas, el juego más rico
en detalles de la historia del videojuego. Unos detalles que si bien ponen el
listón muy alto para futuros títulos de mundo abierto, son también el talón de
Aquiles del propio juego.
Me explicaré mejor en este aspecto: Como todo en la vida, el
exceso suele pagarse caro, y en este caso no iba a ser menos. El exceso masivo
de detalles es increíble la primera vez que los vemos pero ralentizan el avance
de sobremanera cuando van pasando las horas. Algo tan simple como saquear un
cadáver nos dejará boquiabiertos al ver que Arthur se colocará, se agachará,
agarrará al enemigo por la chaqueta e introducirá sus manos en los bolsillos
para saquearlo. Una animación brutal, tremendamente cuidada y espectacular… Las
primeras 20 veces…. Puesto que la duración de la misma es de en torno a 3
segundos y saquear 30 o 40 cadáveres tras una batalla nos llevará varios
minutos. Si multiplicamos esto por el número tiroteos masivos que tendrán lugar
en la aventura tenemos incluso horas perdidas saqueando cuerpos.
Este defecto es extrapolable a todo el conjunto, debido a
que que agarrar cualquier objeto de una mesa requerirá su animación pertinente
y con ella el tiempo de colocarse delante patosamente para realizarla. Sin
embargo, aunque las animaciones pueden desesperar a algunos pero agradar a
muchos, lo que no tiene perdón es la forma de ejecutarlas. Algún lector
avispado ya se habrá cerciorado de a qué me refiero por mis anteriores
palabras. El hecho de tener que “colocarse” antes de ejecutar la animación no
es algo que se pueda permitir en un juego del presupuesto de Red Dead
Redemption 2.
La premisa es sencilla, si para realizar una animación el
personaje ha de moverse extrañamente, responder mal a los controles y
ralentizar el ritmo de juego, claramente algo se está haciendo mal. Con esto
estamos hablando de problemas de hace 15 años, que hasta ahora habían venido
siendo solucionados con animaciones más sencillas y menos precisas que se
realizaban instantáneamente. Funcionaban, daban el pego, pero sobre todo, no ralentizaban
el ritmo.
Rockstar ha querido dar un paso adelante en cuanto al
detalle, y sin ánimo de malograr sus esfuerzos, este no puede ser el camino a
seguir en un futuro. Detalles sí, animaciones lentas y toscas no.
Momentos como las canciones alrededor de la hoguera hacen que nos sintamos uno mas de la familia |
3. HISTORIA
A muchos les ha encantado su historia, a otros tantos les
parece banal, lenta e incongruente. Estamos ante el apartado más controvertido
del título y nada de lo que aporte mi opinión al respecto os esclarecerá lo más
mínimo. Tienes que jugarlo y sacar tus propias conclusiones.
Este apartado, además fue el que retrasó durante meses mi
valoración final de RDR2, es el único que me quedaba por escribir, porque no sabía
como hacerlo. El motivo principal es que, después de leer decenas de análisis y
opiniones sobre su argumento principal, estoy de acuerdo con todos ellos. Tanto los que lo enaltecen como una de las
historias más memorables del medio como los que justifican que es una patraña
que nunca debió haber sido contada, tienen razón.
Intentaré aportar algo de luz sobre este misterio. La obra
comienza con un prólogo a modo de tutorial donde los sucesos importantes
parecen haber ocurrido ya. Es una sensación desagradable puesto que todo el
mundo habla de lo que pasó en Blackwater y nos gustaría poder jugarlo. Sin
embargo, se nos pone a los mandos de Arthur en medio de la nieve escapando de
otra banda, donde aprenderemos a cazar y montar a caballo de la forma más pausada
posible. También conoceremos en este capítulo al resto de personajes
principales de la trama, Saddie Adler y John Marston, y ninguno de ellos tendrá
repercusión ni sentido argumental hasta bien avanzado el juego.
Tras esta primera toma de contacto, que bien puede durarnos
un par de horas, bajaremos con la banda de las montañas nevadas a unos parajes
más verdes y amigables. Aquí es donde empieza el juego. Y empieza sin nada que
hacer más que conseguir dinero para la banda para subsistir, y para ello se
nos encomendaran un montón de misiones que siguen pareciendo tutoriales y que
quizás deberían haber sido secundarias. El objetivo del título es, en todo
momento, que nos perdamos por sus praderas, sus montañas, sus laderas y riscos
interminables y que aprendamos todo por nuestra cuenta. Pero sabedor de que
tales hazañas no son aptas para el jugador impaciente, opta por rellenar su
arco argumental de misiones
intrascendentes para que el jugador tenga algo que hacer hasta que llegue lo
bueno. Porque encadenar misión épica tras misión épica y dejar el resto como
secundarias habría dejado la duración del juego en entredicho.
Por eso el juego es para quien sabe jugarlo. Desde Rockstar
han intentado adaptarlo a todo el mundo, y ese ha sido su peor error. Recuerdo
haberlo terminado enfadado porque me gusta ir al grano en mis primeras partidas
para posteriormente jugar largo y tendido en una segunda vuelta, explorando,
completando secundarias y consiguiendo coleccionables. Y es por eso que al
terminarlo no podía escribir nada bueno sobre Red Dead Redemption 2, solo me
salía bilis, y en el fondo sabía que le juego no se lo merecía. Escribo este
análisis durante mi segunda partida, la cual me estoy tomando con extremada
calma, cazo un poquito, voy al pueblo a vender las pieles, me paro a hablar con
los lugareños o cuido de mi caballo. Todo lo lento que me gusta ir para
disfrutar cada centímetro del maravilloso escenario planteado por Rockstar. Y
he de decir que, jugando de este modo, el título es una maravilla absoluta.
Arthur es un personaje complejo. Muestra, durante toda la
historia, su conflicto interno por medio de anotaciones en su cuaderno y
ciertas escenas que pueden pasar inadvertidas si vamos demasiado al grano. Arthur es un personaje muy bien escrito, al contrario
de lo que muchos dicen, y refleja el alma de una persona arrastrada por las
situaciones como una hoja movida por el viento, capaz de hacer cualquier cosa
por la banda sea cual sea el precio. A cada paso se narra como madura, como se va dando cuenta de que sus viles acciones no tienen justificación, empieza a
replantearse las órdenes del líder de la banda y decisiones de sus compañeros,
se va dando cuenta de no todo vale, que el fin no justifica los medios. Y
aunque contar más sería arruinaros la experiencia, os recomiendo jugar
pausadamente para apreciar cada matiz, cada detalle de este inmenso mundo y
complejos personajes.
Pausa. Pausa es una palabra perfecta para describir lo que
RDR2 nos quiere contar en sus comienzos. Sin embargo, todo se acelera y se
complica al final de su tercer capítulo. Los sucesos ocurren a velocidad
vertiginosa y las pausas para hablar con la gente o contemplar los atardeceres
parecen desvanecerse. El juego te pide avanzar misión tras misión, tiroteo tras
tiroteo y persecución tras persecución para que el desenlace de los
acontecimientos sea lo más natural posible. Fueron sin duda los momentos en los
que disfruté como un enano, sin embargo, algunos sucesos se sienten muy
atropellados, donde todo ocurre porque sí y donde es imposible no añorar la calma
que le precedía. Y es quizás, la mejor definición para su historia: La calma
que precede a la tempestad. Y al final vuelve la calma.
4. MUNDO ABIERTO
Estamos ante el mundo abierto más extenso que Rockstar ha
creado jamás. Y eso significa mucho y de gran calidad. Así son todos y cada uno
de los recovecos que esconde el extenso mapeado de Red Dead Redemption 2.
Parece incluso, aunque suene a locura, que cada árbol, cada piedra, cada
pequeño sendero está cuidadosamente pensado para estar ahí, para sentir que
lleva ahí años y que el paso del tiempo ha forjado las formas y los paisajes
que ahora vemos.
Esta idea ya dista años luz que la mayoría de títulos del
mercado, juegos donde podemos ver claramente que trabajan con cinco modelos
diferentes de piedras y árboles que se superponen con algún algoritmo que de la
sensación de no parecer repetidos. Exactamente la sensación inversa que genera
el título de Rockstar.
Aunque ya lo dicho es decir mucho, su mundo abierto no se
limita a estar excepcionalmente bien diseñado. En términos de npc, estos no son tan
abundantes como en GTA (como también es lógico por otra parte, había menos
gente) pero se sienten más vivos, mas humanos. Muchos de ellos tienen sus
hábitos y si los seguimos durante un rato los veremos hacer sus tareas o irse a
sus casas. Seguramente nos hablen de
mala forma para que dejemos de seguirlos.
Algo tan sencillo como ver una casa a medio construir por un
padre y un hijo puede convertirse en una obra terminada cuando volvamos a pasar
por ahí en un futuro. A no ser que decidamos matarlos por un casual, en cuyo
caso la casa se quedará como está. Este es solo el ejemplo más comentado en
internet pero no es el único. Rockstar ha querido dar vida a su mundo como
Geppetto a Pinocho, y lo ha conseguido.
Sin embargo, no todo es fantástico y maravilloso. Los
primeros viajes a caballo al atardecer o bajo la luz de la luna nos dejaran
embelesados, de eso no hay duda. Pero el juego hace tanto hincapié en los
trayectos largos que pasaran de ser adorables al tedio más absoluto. Contamos
con viajes rápidos desde nuestro campamento a otras zonas del mapa, pero a la
hora de volver solo podemos hacerlo desde ciertas poblaciones pagando una
caravana. Si la tacañería nos puede, nos tocara darnos el viajecito. Tanto es
así que ya tenían esta situación pensada y el juego permite automatizar el
trayecto poniéndonos en modo espectador con unas bandas negras como si fuera el
cine mientras que Arthur seguirá cabalgando hasta el punto señalado en el mapa.
Una mecánica necesaria debido al tamaño del mapa, pero que podría haberse
resuelto de otra manera, ¿“omitir trayecto” quizás?.
5. MISIONES
El sistema de misiones no ha cambiado en absoluto si tenemos
en mente GTA V. El anterior título de Rockstar ya hacía todo lo que hace este
Red Dead Redemption 2 pero con una dosis de sátira y crítica social mucho más
elevada. La aventura de Arthur y su banda se presenta entonces como un conglomerado de misiones
secundarias que forman parte de la historia principal. Me explico:
Tras el prólogo se nos suelta en un vasto mundo por recorrer
y descubrir, pero para orientarnos el
juego nos va dando misiones que bien podrían considerarse secundarias. En
algunas iremos a un nuevo poblado a comprar medicinas, en otras llevaremos a
una persona a no sé donde, en otra le traeremos esta cosa a esa otra persona…
¿Veis por dónde voy?
Con esto no quiero decir que no tenga misiones épicas y
memorables, por supuesto que sí. Y de hecho, quiero remarcar que muchas de
ellas se harán un hueco en la eternidad por su bravura y significado. Pero el
ritmo del título palidece ante la inclusión, por la fuerza, de un mundo más
abierto y vivo donde unas tres cuartas partes del juego que se centran en
conseguir dinero para la banda en misiones intrascendentes que, en su mayoría, alargan artificialmente el conjunto.
Sencillamente, el juego es demasiado largo. Lejos de
posicionarse tras la estela del primer Red Dead Redemption donde las misiones
eran concisas y con un motivo claro, esta segunda entrega se muestra más
diluida en cuanto al reparto y organización de las mismas. Creo honestamente
que se podría haber buscado un equilibrio mejor entre ritmo narrativo, misiones
principales y contenido secundario ,que habría contentado a más jugadores.
6. GAMEPLAY
La jugabilidad es el concepto más negativo de Red Dead
Redemption 2. Puede que no todo el mundo se haya puesto de acuerdo en cuanto al
ritmo de juego o el uso de su mundo abierto o su argumento, pero donde la
mayoría coincidimos es que el gameplay no está a la altura de un título de esta
calidad.
A las animaciones toscas ya mencionadas añadimos el mal
llamado “gunplay”, los disparos. Rockstar solo ha retocado una fórmula que ya
en su día era bastante escasa, abusando del modo “dead eye” para simplificar
las cosas y haciendo casi imperiosa la necesidad del auto apuntado. A unos
tiroteos mediocres en cuanto a su resolución hay que añadir unas coberturas
lamentables que nos matarán muchas veces porque a Arthur no le apetece cubrirse
donde debe y porque, sencillamente, el personaje no responde bien a ciertos
controles. Como ya he mencionado anteriormente, este tipo de errores de
hace 15 años no se pueden permitir ni defender, y menos cuando GTA V ya lo
hacía mejor hace 5 años y una generación atrás.
Por el contrario, al leer mis propias palabras parece que
estoy tratando sobre unas mecánicas completamente obsoletas que resulten
injugables, pero nada mas lejos de la realidad. Me gusta ser claro con quienes
me leen y tras la multitud de alabanzas hacia la obra Rockstar que parecen
omitir sus puntos flacos, me gusta puntualizar donde el juego falla, y donde no
se cumple con lo prometido. Por supuesto que no estamos ante un shooter deficiente,
de hecho se es bastante solvente gracias a la ayuda de apuntado que agiliza los
encuentros, sin embargo, y todo hay que decirlo, valorar la jugabilidad de Red
Dead Redemption 2 exclusivamente por sus mecánicas de disparo sería demagogia
barata.
Este título es mucho más que secciones matapatos que, aunque pueden hacerse repetitivas en ciertos tramos de la historia, solo
conforman una porción del enorme conjunto que representa el videojuego. La
exploración y la ambientación forman parte fundamental de la experiencia y será para muchos el eje central de su aventura. Personalizar a nuestro caballo,
mantenerlo limpio y cuidado, hablar con la gente de sus problemas, jugar al
póker o beber whisky en un bar son solo unas pocas de las miles (y no exagero)
de cosas que podremos hacer en Red Dead. Cazar, por ende, se convierte en una
actividad que maravillará a un gran público, tanto por rastrear a nuestra presa
para abatirla, como por los beneficios inherentes que nos reporta al cambiar
sus pieles por dinero o mejoras para nuestro equipo.
Algunos elementos más propios de un rpg completan la
jugabilidad del título. Tendremos que comer de vez en cuando y hacerlo a menudo
nos pondrá gordos. Lo contrario pasará si no comemos, además de repercutir en
nuestra salud para el combate. Dormir se torna necesario también aunque no
agobia la sensación de ser un ser humano real, con necesidades y eso. De "cagar" no se sabe nada, puede que lo añadan como dlc.
Bromas aparte, Arthur cuenta con diferentes indicadores que
deberemos cuidar. Representan ciertas necesidades, como comer, dormir o
asearse, y todo influye en cómo nos ven y nos tratan los demás. Como se puede
percibir, no todo es disparar y os aseguro que me estoy dejando multitud de
detalles que prefiero que descubráis por vosotros mismos.
7. SONIDO
Como último apartado he querido dejar uno de los que, sin
duda, más brilla con luz propia. Una banda sonora compuesta para cada una de
las misiones de la historia con melodías que se adaptan perfectamente a cada
situación y nos ponen en sintonía con lo
que se nos quiere contar. La
banda sonora es una obra maestra a la altura de la mejor película de Hollywood.
Pero alabar solamente sus composiciones musicales sería
banalizar un conjunto demasiado bueno para esta década. El pisar de las botas
en el fango, el galopar de nuestro caballo o el cantar de lo pájaros por la
mañana son un deleite para los sentidos. Escucharemos a los pueblerinos
cotillear a nuestras espaldas o hablar de sus asuntos, cada sonido refuerza la
idea de que su mundo no está creado por y para nosotros, que solo somos uno más
en el lejano oeste. Al igual que el título se recrea en cada animación, el
apartado sonoro lo acompaña a cada paso cumpliendo la regla de que el sonido es
lo que convierte algo bueno en algo excelente.
Cuando mezclas su banda sonora con escenas como estas, quedan imágenes para el recuerdo |
NOTA FINAL
9
CONCLUSIONES
Volviendo a releer mi propio análisis me doy cuenta de lo
duro que he sido en algunos apartados y la poca justicia que parece hacerle la
nota que le adjudico a mis anteriores palabras. Sin embargo, estoy seguro de
que si por algún casual habéis llegado a mi tardío análisis, ya estaréis
cansados de las innumerables felaciones metafóricas que se le han hecho a este
título. Por eso he preferido enfocar mi review a ciertos puntos y aspectos que
a mí, como jugador subjetivo e individual, me han parecido más interesantes.
Sus problemas argumentales o sus mecánicas de shooter
mediocre no empañan un conjunto soberbio, que se basa en sus innumerables
matices y detalles para traer la experiencia del lejano oeste más realista
jamás creada. Red Dead Redemption 2 es una maravilla y si no lo has jugado ya,
estás tardando en ir a comprarlo por es que de esos juegos que merecen la pena
cada céntimo invertido, aunque tengas que adquirir la consola para ello.
P.D. Pero no quiero acabar sin mencionar su mayor polémica,
algo que no influye al juego final pero que nuestra sociedad no debería pasar
inadvertido. Se dice que las mayores catedrales, los mayores monumentos de la
antigüedad e incluso las pirámides fueron construidas por caprichos de los
poderosos, con el sudor y el sacrificio del pueblo llano para la vanagloria de
sus deudores. Red Dead Redemption 2 es el ejemplo contemporáneo de esas malas
praxis. No hablamos de esclavitud, hablamos del “crunch”. Un modelo de trabajo
muy común en la industria de los videojuegos y que ha causado gran revuelo cuando
algunos de los trabajadores de Rockstar salieron a la palestra sacando pecho de
haber trabajado incluso en jornadas de 100 horas semanales para tener listo el
juego para el día de su lanzamiento.
Esto, lejos de ser considerado como algo positivo, fue visto
por la comunidad como un reflejo más de unas prácticas abusivas que resultan más
frecuentes de lo que a las empresas les gustaría admitir. Si bien no hablamos
de esclavitud propiamente dicha, decir no al “crunch” derivará en una mancha en
tu expediente, un probable despido en el futuro y dificultades para volver a
ser contratado. Recordemos que las personas que se dedican a hacer videojuegos
han cumplido un sueño, el sueño de poder crear aquello que les fascina,
participar en lo que es su mayor hobby. Pero no olvidemos algo: Las familias,
los amigos y la libertad están por encima del trabajo y que ninguno de nosotros
vivimos para trabajar, trabajamos para vivir, aunque tengamos la suerte de
trabajar de lo que nos hace felices.
Ahora te dejo a ti la decisión: Algunos han preferido no
comprar esta obra de arte después de conocer las malas praxis ejecutadas para
concebirla. Otros entienden que el arte está por encima y que castigarse ellos
mismos prescindiendo del juego sería, a su vez, castigar el duro trabajo de los
trabajadores explotados. La decisión
final es tuya. Si final finalmente decides disfrutar de esta maravillosa obra,
recuerda que como las pirámides, existe gracias a la explotación humana, el
sacrificio de muchos para la vanagloria de unos pocos.
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