Análisis: The Last Guardian
“Una larga espera vagamente recompensada”
Hablar de The Last Guardian es hablar de Fumito Ueda,
creador de Shadow of the Colossus e ICO para Playstation 2. Ambos videojuegos
de culto. Videojuegos que demostraban que el medio servía para algo más que
pegar tiros y saltar plataformas. Videojuegos trasgresores nacidos de una mente
liberada de las ataduras y restricciones ténicas de la época. Una mente que solo
quería volar.
¿Qué por qué os cuento esto? Porque, aunque para jugar The
Last Guardian no hace falta jugar a sus anteriores obras, estas son necesarias
para comprender por qué este último título del creativo nipón era tan
fanáticamente esperado.
Si bien The Last Guardian guarda muchas más similitudes con
su primera obra, ICO, fue Shadow of the Colossus el título que puso al señor
Ueda en el olimpo de los creadores de videojuegos. Podéis ver mi review del
reciente remake de este Shadow of the Colossus para PS4 para más detalles sobre
el título.
Tras estos dos soberbios títulos, la gente quería más.
Adoraba la forma de Fumito de contar historias, de transmitir emociones
mediante todos los elementos jugables. La soledad de un mundo vacío, la preocupación
por llevar un compañero a nuestro lado, la pena, la rabia o incluso el amor
eran sensaciones que los jugadores de esas dos joyas ansiaban revivir en este The Last Guardian.
Y después de más de 10 años de espera y dos generaciones de
consolas de por medio, la desilusión fue mayúscula para muchos.
The Last Guardian no está a la altura de las expectativas,
quizás porque eran demasiado altas o quizás porque mantiene las mecánicas que
ya existían en la Playstation 2. En cualquier caso, el juego tiene sus defensores.
No todo el mundo sabe dar el brazo a torcer tras tanto tiempo esperando.
El videojuego nos pone a los mandos de un niño que despierta
al lado de una enorme bestia, una mezcla ente perro y pájaro, el perropollo
podríamos llamarlo. Trico, así se llama la bestia, será nuestro fiel perrito
guardián durante toda la aventura y el título se encarga de que entendamos esta
premisa durante sus escasas 8-10 horas que tardaremos en terminarlo.
"Las miradas entre nuestros dos protagonistas intenta hablar por sí solas"
Tanto es así que cualquier otro tipo de sensación presente
en títulos anteriores se diluye ante los numerosos e insistentes intentos del
juego para que sintamos pena, lástima, cariño o amor por Trico. Algo que puede
hipnotizar a los jugadores de lágrima fácil pero que a mí me ha parecido
forzado y previsible a cada paso que daba. Toda la aventura podría resumirse
con un “¡Oh, qué mono!” o un “¡Oh, qué lástima!” según exigencias del guión.
Y es que tras terminar el juego creo haberle cogido más asco que
cariño al amigo “perropollo”. Esto se debe al sistema de control. Como mencioné
antes, importar directamente las mecánicas de hace 10 años pueden no ser la
mejor opción al crear un videojuego. Lo que podía ser admisible dadas las
dimensiones, la ambición y las limitaciones técnicas en PS2 no tiene ningún
tipo de excusa en esta nueva generación. Un despropósito sin precedentes que me
ha traído de cabeza durante el trascurso de todo el título.
Entrando más en detalles, las animaciones del niño al
saltar, agarrarse a salientes, trepar o caer son pésimas. ¿Conocéis ese juego
de muñecos de plastilina que se llama Human Fall Flat? Pues lo mismo. De hecho
es un buen adjetivo. Animaciones de plastilina.
Pero aunque esto me indigna para un título de 2016, el punto
más destructivo de todo el conjunto gira en torno a Trico. ¡El animal no hace
ni puto caso!
Al principio hará directamente lo que se le antoje puesto
que no podremos darle ningún tipo de indicación, lo que convertirá puzles
relativamente sencillos e intuitivos en una larga y tediosa espera hasta que a
Trico le dé la gana de saltar o avanzar por donde toca.
La cosa parece mejorar cuando, tras unas horas, se nos
permite dar indicaciones al “perropollo” para que “supuestamente”, haga lo que
le decimos. Y digo “supuestamente” entre comillas, porque no tardaremos en
avanzar a zonas donde será incluso más tedioso hacerlo avanzar. Saltará donde
no debe, retrocederá sin previo aviso o se quedará quieto hasta el punto de
reiniciar la consola a ver si así hace caso.
"El énfasis por crear esos momentos de conexión entre Trico y el niño durante toda la aventura"
No quiero que penséis que peco de novato en los juegos de
Fumito Ueda. Sé que en Shadow of the Colossus, Agro, la yegua del protagonista,
se siente un animal vivo y a veces se asustará o no responderá bien a los
controles. Pero mientras que esos detalles eran una genialidad para la época,
en The Last Guardian se llevan a un extremo que provoca tedio y frustración. Un
extremo que convierte un muy buen diseño de niveles y plataformas con ciertos
puntos que invitan a quebrarse la cabeza, en una aventura donde nos sentimos un
mero actor secundario, en la que el principal protagonista hace lo que le da la
gana.
Tanto es así que durante la mayor parte del tiempo estaremos
dubitativos entre si es Trico quien no hace lo que le decimos o si realmente no
es por ahí o no se resuelve así el puzle. Tras varias horas con dicha sensación
decidí apoyarme en una guía de manera secundaria. Es decir, jugaba sólo hasta
que me sentía atascado entre mi creencia y la voluntad del animal. Punto donde
recurría a la guía para verificar, en la totalidad de los casos, que yo había
resuelto bien el puzle o ya había vislumbrado el camino, y era el dichoso
“perropollo” quien no quería seguir mis indicaciones.
A la mayor incomodidad que he sufrido jamás jugando a un
videojuego habremos de sumar un apartado gráfico totalmente desfasado, centrado
en animar cada una de las plumas de Trico mientras deja de lago el resto del
conjunto. Escenarios repetidos hasta la saciedad, texturas de PS3 y muñecos de
plastilina le hacen un flaco favor al conjunto. El nuevo remake de Shadow of
the Colossus luce muchísimo mejor.
"Trico a punto de salvar al niño de una gran caída"
Pero para los que creéis que los gráficos no son definitivos
en los videojuegos y lo que realmente importa está en las historias que
cuentan, tengo otra sorpresa para vosotros. The Last Guardian no tiene historia.
Bueno, sí que la tiene. Es la historia de cómo cuidar una
mascota mientras vas dando saltos por torres altas y parajes extraños. Una
historia basada en los momentos de lástima y monería previamente
mencionados pero que no tiene nada más allá de todo ello.
No voy a hacer spoiler, pero es que no podría aunque
quisiera. La historia no cuenta nada más allá de la relación entre el niño y la
bestia. Existe un momento, una cinemática concreta, que ocurre cuando llevamos unas tres cuartas partes del juego
que parece explicar un montón de cosas, parece sentar las bases de lo que pudiera
haber sido un final apoteósico.
La realidad es muy diferente, el final no ata cabos sueltos
porque no hay cabos que atar. La información está tan dispersa y hay tantos "porqués" que harían falta varios libros para contarlo todo.
Me encantan las historias contadas con cuentagotas, me
encanta Dark Souls y me encantó el propio Shadow of the Colossus, pero esto no
es una historia. Esto es un pretexto, al igual que lo es su final, para incluir esos momentos “Oh, qué lástima”, “Oh que
mono” que mencioné antes.
NOTA FINAL
6
Como siempre, me gusta acabar con lo bueno y más en este caso, habiendo sido
una fuerte crítica a esta obra.
El juego no es sobresaliente. Ni tan siquiera notable. Pero
tampoco puedo decir que sea un mal juego. Tiene fallos graves, mecánicas
obsoletas y gráficos de pasada generación. Sin duda, bajo esas condiciones es muy difícil hacer una obra para el
recuerdo pero plantea una buena idea.
La idea de Trico es maravillosa, aunque mal ejecutada.
Plantear un videojuego basado en el amor a los animales, en el trato con
nuestras mascotas y tratar de darle esa vida y esa capacidad de decisión propia
al animal me parece elogiable. Una lástima que el resultado final diste mucho
de la idea original.
Quizás no se podía hacer mejor o quizás no se hizo con el
suficiente cariño y dedicación. Puede que no lo sepamos nunca, solo el tiempo lo
dirá pero un mensaje me gustaría dejar claro.
Gracias por hacer videojuegos valientes, aunque salgan mal.







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