Análisis: Darksiders
“Quien mucho abarca poco aprieta”
Darksiders es un título difícil de etiquetar dentro de un
género concreto. La apuesta de THQ por la implementación de tantos conceptos en
un mismo juego puede no ser del agrado de todos. Así pues nos encontramos con
un Darksiders con claras intenciones pero cuyo resultado final no es más que la
mediocridad en la mayoría de aspectos jugables, y la excelencia en ninguno de
ellos.
Si es que ya lo dice el refranero
español, “Quien mucho abarca, poco aprieta”, el cual define perfectamente esta
mezcla de géneros.
El punto clave del juego, y lo
que más haremos durante las 15 horas de historia principal que abarca, será
combatir. Para ello el título absorbe las ideas que en su día implementó God of War de PS2 que a su vez venían
de la saga Devil May Cry. Puede definirse entonces como un hack and slash
principalmente.
El problema viene en la
mediocridad de su combate. Si bien podemos entender la saga de Dante como la
excelencia en el hack and slash ya desde la generación de PS2, God of War
simplificó la fórmula para hacerla más adecuada a un mundo con más plataformas
y puzzles, todo ello sin perder la excelencia del combate.
"La espada que más usaremos durante toda la aventura"
Darksiders pierde por completo
esa excelencia y sencillamente nos intoxica con combos y armas intrascendentes
que no salen rentables de utilizar y que al final, usaremos siempre los
mismos 2 o 3 movimientos durante el
combate. Así como 3 tipos de armas cuerpo a cuerpo de las cuales solo usaremos
la espada principal ya que las otras son sencillamente, menos útiles.
Sin embargo, el pecado capital
del combate de Darksiders viene de la esquiva y el bloqueo. Movimientos sumamente necesarios en cualquier hack and slash y que en este juego están
rematadamente mal. Las esquivan son toscas mientras que para bloquear tendremos
que estar inmóviles. En serio, ¿inmóvil en un hack and slash?
El fijado de cámara es casi
siempre inútil cuando estamos rodeados de enemigos debido a la tosquedad en la esquiva, y solo la utilizaremos contra enemigos grandes o bosses en solitario.
Dejando claro la mediocridad de
su sistema de combate pasemos a sus otros 2 grandes alicientes. Por un lado
tenemos unas plataformas bien implementadas y curiosamente diseñadas que no
reinventan nada antes visto pero se sienten bastante fluidas. Por otro lado no
se enfatiza en las mismas y no dejan de suponer obstáculos al avance mas que
verdaderos retos.
"Graficamente el juego luce bien, pero nada impactante."
Más de lo mismo con los puzzles,
los cuales son ingeniosos y están bien resueltos pero se suelen hacer
demasiado tediosos y repetitivos en ocasiones y ralentizados a cada paso por más y mas enemigos.
Y es que quizás esto ultimo sea
el eje central de los problemas del juego, el ritmo que imprime el título es
paupérrimo. Se podría definir como una interrupción constante.
Si estamos disfrutando una zona
de combate nos interrumpirán con puzzles o plataformas simplonas, mientras que
si un puzzle nos está interesando aparecerán enemigos para molestar.
La sensación general es de un quiero y no puedo de principio a fin
de la aventura cuyo diseño de niveles y escenarios bastante inconexos tampoco ayuda a salir de la mediocridad del conjunto. Una aventura acompañada de una historia que no brilla en ningún momento y
que se hace algo más notable en su tramo final, donde el juego en general
mejora bastante.
El ultimo punto que me gustaría
tocar es la dificultad. Un tema realmente importante cuando basamos un juego en
su sistema de combate. Darksiders carece, durante casi todo el juego, de dificultad,
puesto que el combate es monótono y aburridolo cual nos lleva a actuar como si fuera un Dark Souls. Es decir, aplicamos un par de golpes, retrocedemos y así
sucesivamente. Por supuesto sin las mecánicas de un juego de Miyazaki, lo cual
lo deja en muy mal lugar.
"Guerra montando en Ruina, su corcel, que será otro ítem más para usar en combate"
Existen zonas del juego
donde la dificultad se dispara
absurdamente, con enemigos que nos quitaran más de la mitad de la vida de un
golpe. Zonas que no son realmente complicadas si se es experto en el sistema de
combate, pero ya que el juego nos permite pasar la mayoría del mismo con 2
combos, al llegar a estas zonas, sencillamente no sabremos jugar. Todo lo
contrario a Devil May Cry donde para avanzar hay que jugar cada vez mejor.
Ni siquiera los jefes finales
suelen plantear un reto jugable, todos son combates puzzles donde la dificultad
se basa en averiguar que artilugio de los tantos que tenemos es necesario para
vencerlos. Y como el resto del juego, están bien pero no sobresalen en nada
concreto.
NOTA
FINAL
7
Un juego con tintes irregulares y
bañado en el mar de la mediocridad. El conjunto de ideas lo hacen un buen
juego, el cual se ve que tiene mimo y trabajo por parte de sus creadores. Un
trabajo que por otra parte debería haber estado más enfocado a potenciar ciertas
partes del juego más que a conectar tantos géneros en uno solo. Aun así, creo
que con mejores ideas y mayor innovación podría haber sido un título de
sobresaliente puesto que la base es buena.
Por otro lado, si ninguna gran
empresa se ha atrevido a fusionar tantos géneros en uno solo,
¿será por algo
no?







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