Análisis: Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
La quinta entrega de la aclamada
serie Metal Gear Solid se divide en 2 partes: Ground Zeroes y The Phantom Pain.
Por desgracia y olvidándose de buenos ejemplos como MGS 3 Snake Eater, Kojima
nos vendió ambas partes por separado. Siendo Ground Zeroes realmente una demo
de poco más de una hora de lo que sería The Phantom Pain, pero que aporta la
suficiente carga argumental para hacerlo necesario. Una sucia jugarreta de
nuestro querido Hideo.
Pero a decir verdad, la única misión
principal que jugamos en Ground Zeroes es bastante buena, sobre todo en
comparación a la mayoría de misiones principales de The Phantom Pain. Es una
misión larga, en una base más o menos extensa en la que rescatamos a varios
rehenes, todo unido a un buen ritmo entre cinemática y jugabilidad y la verdad
que aunque corto, luce muy bien la demo. Una demo que por otro lado nunca debió
haber valido 30 euros.
Pero sin más comparaciones
pasemos a diseminar las partes más importantes del título, The Phantom Pain. En
el juego volvemos a encarnar a Big Boss después del accidente de Ground Zeroes,
pero no daré más detalles de su historia. Una historia que empieza bastante
fuerte, siguiendo los pasos de la demo anterior. A grandes rasgos es una
historia que intenta conectar los vacíos entre la era Big Boss y Solid Snake y
que para ello utiliza registros narrativos demasiado forzados. La historia en su conjunto no está mal pero está demasiado dispersa en forma de
casettes y cinemáticas sueltas.
Esto último es uno de sus mayores
problemas argumentales, la falta de conexión entre lo que hacemos en las
misiones y lo que nos van contando vía cinemáticas o audios. La exagerada
fragmentación de la narrativa hace que nos perdamos y nos alejemos de cuál es
nuestro objetivo inicial. Algo que por otro lado puede que el juego esté
buscando.
Es imposible hablar de la
historia sin hablar de cómo esta está contada y para ellos necesitamos sus
misiones principales y secundarias. Las primeras aportan muy poco a la ecuación
y las segundas directamente nada a la narración.
Las misiones principales se
repiten demasiado. Rescatar rehenes, matar comandantes, extraer información
importante… Y solo en algunas de ellas se nos revela alguna cinemática
importante, algún enfrentamiento interesante o alguna información relevante. El
resto de principales podríamos considerarlas secundarias de calidad mediocre.
Un triste acto de alargar la vida del juego.
En cuanto a las misiones
secundarias existen algunas de color amarillo, catalogadas de importantes, que
son realmente misiones principales puestas ahí, supongo, para que echemos un
vistazo a la lista de secundarias de vez en cuando. Misiones como rescatar a
Huey o a Quiet que deberían ser claramente principales ya que sin ellas sería
imposible avanzar la historia. En cuanto al resto de secundarias no sirven para
absolutamente nada en lo argumental, y en cuanto a lo jugable nos permitirán
subir nivel de la Base Madre, conseguir planos para fabricar mejores armas, recoger
materias primas, conseguir traductores para los distintos idiomas del juego… A
fin de cuentas un sinfín de cosas que veremos en el apartado de jugabilidad.
Hasta aquí no está del todo mal
el esquema de capítulos y misiones que nos propone Kojima. Pero de todo esto surgen
varios inconvenientes. El primero de acuerdo a la fragmentación de la historia
y que hace a las misiones realmente aburridas en su mayoría, sin un objetivo
interesante y que se van repitiendo cambiando el nombre al rehén, o la situación
del archivo a extraer.
El segundo corresponde a la
lentitud entre misiones. Tendremos que
terminar una misión, subir al helicóptero, volver a la base a que nos cuenten
alguna milonga, volver a llamar al helicóptero, subirnos y seleccionar la nueva
misión. Este proceso puede hacerse tedioso un par de veces pero el juego lo
repite más de 200 veces si contamos todas las secundarias. Y entre tanto nos va
poniendo unos mini créditos donde nos deja bien claro que el juego está dirigido
por el señor Hideo Kojima. Gracias por tanto Kojima.
El apartado gráfico cumple con nota,
unas muy buenas expresiones faciales y un buen diseño de personajes en general.
Los escenarios son muy grandes pero poco detallados. Parecen zonas muertas e inútiles
en su mayoría y las bases y asentamientos no son gran cosa en cuanto a su diseño
visual. Quizás por exceso de realismo en los parajes se le ha quitado esa magia
al mapeado de estar explorando algo bello.
Unos paisajes que se dividen en
dos. Afganistán y Angola. Un desierto y una selva y ninguno de ellos tienen
nada realmente atractivo para quedarse a mirar. Títulos como Farcry o The
Witcher 3 dejan en pañales a este Metal Gear Solid V en cuando al diseño visual
del escenario se refiere. Algo que no es
mera cuestión de diseño de fantasía sino más bien de pasión por diseñar algo bonito.
Shadow Mosses con la tecnología actual sería mucho más impactante que esos
mapeados.
Desde las duras críticas a MGS4,
y su exceso de cinemáticas respecto a sus horas jugables, este MGSV hace
justamente lo contrario. Kojima sigue sin encontrar el equilibrio y ritmo de
juego adecuados entre la historia y nosotros. Contando incluso con cinemáticas
mal traídas al momento que nos ocupa e incongruencias entre sucesos y misiones.
Sin embargo, el punto fuerte de
este juego y el eje de giro del mismo es la jugabilidad. Una jugabilidad muy
atrevida, que innova prácticamente en todo lo visto anteriormente y que, seamos
claros, lo hace exquisitamente bien. Es un 10 sin duda en este punto. No hay ningún
título a día de hoy que se acerque a lo visto en The Phantom Pain.
Las diferentes formas y rutas
para abordar cada misión, las rutas variables de los enemigos, la mayor atención
de los mismos, la variedad de armas y trajes de combate, compañeros que nos
ayudarán, clima y efectos aleatorios que nos ayudaran o dificultarán en las
misiones y por supuesto el día y la noche.
Estas son solo unas cuantas piezas que componen esta increíble
jugabilidad.
Y esto es sin duda lo que incita a seguir jugando, probar diferentes
formas de usar el sigilo, o alguna nueva arma, ¿o porque no? Probar a matar a
todos los soldados de la base armado hasta los dientes. Pero cuidado, si
abusamos demasiado de una determinada estrategia, los enemigos se adaptarán,
usaran casco si disparamos mucho a la cabeza o pondrán minas si vamos demasiado
sigilosos. Son muchas las posibilidades y muy bien ejecutadas todas ellas.
Tampoco es perfecta en todos sus
aspectos. Uno de los más llamativos sigue siendo la visión radial de los
enemigos que podrán no verte estando escasos 20 metros en una carretera
enfrente de ti. Algo que por otra parte ningún otro título hace mejor a día de
hoy y no debe ser recriminable. Pero a Metal Gear siempre hay que pedirle la
excelencia.
Hay ciertos conceptos menos
cuidados como la conducción de vehículos, que por suerte haremos pocas veces en
el juego. Los jefes finales característicos de la saga son casi inexistentes y
regulares en su diseño y habilidades. También se ha optado por una vida
regenerativa con ausencia de curaciones, y el exceso de armas y poder pedir
suministros siempre que queramos resta tensión al juego en todos los aspectos. Los
compañeros nos ayudan en nuestras misiones pero en ocasiones nos facilitarán
demasiado las cosas.
El aspecto más controvertido de
este título es la Mother Base, o Base Madre, y todo lo que ello conlleva. La
mejora de armas y dispositivos que podremos usar pasan por mejorar nuestra base
con puntos y recursos que obtendremos en las misiones. Algo que nos obliga a recolectar
objetos, conseguir todos los objetivos de misión, y por supuesto hacer muchas
misiones secundarias. Además de intentar extraer a los enemigos en vez de
matarlos para que se una a nuestras filas y así subir nivel. A fin de cuentas,
un sistema de farmeo y crafteo de armas que, si bien es cierto que es innovador
hasta cierto punto, no creo que fuese necesario en un juego como Metal Gear.
Lo que sí es inadmisible son los
tiempos de construcción de la Mother Base, llegando a ser de unas cuantas
horas. Horas que ha de estar el juego encendido para que se complete y que solo
sirven para poder ser aceleradas mediante micro pagos. Una pena que hasta esta
saga sucumba a los micro pagos.
NOTA FINAL
8,5
Metal Gear Solid V nos muestra la
mejor jugabilidad hasta la fecha en un juego de infiltración. Una obra maestra
llena de detalles cuidados hasta el milímetro y otros que nos sacarán alguna
que otra sonrisa.
Por otro lado su historia y
desarrollo de misiones deja bastante que desear. El título puede hacerse
tedioso y repetitivo en muchas ocasiones, algo que nunca había pasado antes en
la saga.
Y, por último la Mother Base, un
sistema de crafteo y niveles que no gustará a todo el mundo y que era
perfectamente prescindible y agilizaría el título.
En definitiva una obra maestra en
lo jugable pero que no hará las delicias de los amantes de una buena historia
como los anteriores Metal Gear Solid.




¡Buen análisis! He entrado aquí a través de 3DJ, pero a falta de tener cuenta allí (me di de baja), te contesto en el blog. Leyendo el análisis, y pese a que no tienes mala redacción, me ha chirriado el hecho de que repites demasiado las mismas palabras. En el tercer párrafo, por ejemplo, la palabra "historia" se puede leer tropecientas veces. Intenta buscar sinónimos.
ResponderEliminar¡Sigue adelante con la iniciativa!
Muchas gracias compañero. Tienes razón, seguiré mejorando :)
EliminarMuy de acuerdo contigo. Ojala unos remakes de los primeros Metal Gear con esta nueva jugabilidad.
ResponderEliminarMuy de acuerdo, y bastante sesudo y bien escrito.
ResponderEliminar