Reflexión: La Decadencia de Overwatch
¿Esta Overwatch estancado? La mala gestión de Blizzard.
Parece que Activision Blizzard está empeñada en sacar la
máxima tajada invirtiendo lo menos posible. Y esto no es malo de por sí, si no
conllevase que grandes títulos como Overwatch se vean ensuciados por la
avaricia extrema de una compañía que antaño, antes de llevar el prefijo de la
creadora de Call of Duty, se caracterizaba por el mimo extremo a sus juegos
junto con el cuidado y el bien hacer con sus usuarios.
Y es que en Overwatch se ve claramente el mimo que sus
creadores le profesan y la gallina de los huevos de oro en lo que lo están
convirtiendo los jefazos de la compañía. Un juego que está lleno hasta la
saciedad de skins para héroes, muchas de ellas absurdas, pero que para
conseguirlas hemos de abrir cajas de contenido aleatorio o "loot boxes". Y por si todo esto no
suena suficientemente mal en esas cajas lo que más tocan son coleccionables
como frases para los héroes, animaciones o graffitis. ¿De verdad Blizzard? ¿De
verdad tienes recursos para traducir cada frasecita de m***** a 20 idiomas y no
eres capaz de balancear tu propio juego?
Bueno y ya que me he adelantado, pongamos sobre la mesa el
punto más doloroso como jugador de e-sports desde hace bastante tiempo. El
balance.
Si bien es cierto que Blizzard no se caracteriza por hacer
el mejor balance de sus juegos, véase el World of Warcraft o Diablo III. Cuando
hablamos de hacer un juego destinado a ser un referente en los E-sports, el
balance de heroes ha de ser la máxima prioridad. Pero a la vista está que no lo
es.
En cualquier partida de la reciente Overwatch League, una
liga al más puro estilo NBA con franquicias y donde 12 equipos compiten por
ganar, nos damos cuenta de que los mismos héroes se repiten una y otra, y otra
vez hasta la saciedad. Tracer, Winston, D.Va, Mercy, Zennyatta, Genji... de un
pool de héroes que ya de por si es escaso. Tan solo 25 para un juego
competitivo, pero que se ve aún más mermado por el desbalance tan grande entre
sus héroes.
El motivo principal de todo este desbalanceo es el sistema
de daño y curación del juego. El sistema es simple hasta decir basta, buscando
el frenetismo por encima de cualquier tipo de estrategia y obligando al equipo a
llevar siempre algún personaje de apoyo de cure al equipo. Como “Shooter” es bastante
básico y de MOBA solo tiene el sistema de roles, nada de progresión del héroe durante
la partida. Pero bueno, hasta aquí no está mal del todo hasta que empezamos a
jugar. ¿Nadie les ha dicho nunca a los jefes de Blizzard que la comunidad
online no es respetuosa? ¿Que solo 1 entre 50 va a sacrificarse por el equipo? ¿Qué
la gran mayoría prefiere perder que curar?
El sistema que propone Blizzard es un sistema donde
cualquier jugador puede cambiar su héroe en cualquier momento de la partida
según convenga al equipo. Y sobre el papel no está mal. Pero como tampoco han
estado mal sobre el papel ciertas ideologías socio-políticas, esto no funciona,
es una utopía.
El jugador entra en una partida para matar no para curar sin
descanso a sus compañeros, el rol de “healer” sobra. Y aunque puede que haya
jugadores que se diviertan curando, son una minoría, siento decir. Y el hecho “no
curar y que se j*** el equipo” se incentiva aún más cuando empiezan los insultos
y la culpa al único “support” del equipo, que opta, lógicamente, por cambiarse
a un personaje más divertido y que les den caricias a todos. Por qué no nos
olvidemos de que es un juego, y hemos venido a divertirnos.
Y esto es una máxima que Blizzard no entiende. Que el
trabajo en equipo está muy bien sobre el papel pero que en la comunidad online
la realidad es otra. Por eso y hasta que el “healer” en este juego deje de ser,
al menos, obligatorio, es un juego destinado a apagarse y olvidarse en el mundo
competitivo.
Volviendo a la Overwatch League, aquí es donde se manifiesta
la avaricia desmesurada de Activision
Blizzard. Una cuota de inscripción de 15 millones de dólares que busca la obligación
de grandes marcas como patrocinadores y que por supuesto es apuntar demasiado
alto para un juego con tan solo un año de vida.
Hace ya unos años, allá por 2011, Valve pegó un puñetazo en
la mesa de los E-sports, que hasta entonces eran un juego de niños, poniendo
sobre el terreno 1 millon de dólares de premio para los campeones de su torneo
mundial “The International”. Fue el punto de inflexión de los e-sports y la
estela a seguir por League of Legends, Counter-Strike o Starcraft II si querían
hacerse un nombre como deportes electrónicos.
Lo que sacamos en claro es que hay que rascarse la cartera y
apostar duro si se quiere ganar. A Valve le salió bien, solo hay que ver la
lista de “gamers” mejor pagados y todos son de Dota 2. Un juego con menos de 15
millones de jugadores al mes, la mitad que Overwatch. Y no es que disfrute con
las comparativas pero si Blizzard quiere hacer grande a su joven franquicia, ha
de apostar fuerte. Hacer que sean las marcas y los patrocinadores los que le
monten la liga a Activision Blizzard es un comportamiento paupérrimo y
lamentable. ¿Queréis ser importantes en los E-sports? Balancead vuestro juego,
dadle profundidad y sobre todo, poned primero el dinero encima de la mesa.
Quien algo quiere algo le cuesta.
Dejo varios enlaces a sobre ciertos datos que he mencionado
en el texto:




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